Content-Marketing: den natürlichen Spieltrieb der Menschen ausnutzen

24.02.2015 |  Von  |  Marketing
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Content-Marketing: den natürlichen Spieltrieb der Menschen ausnutzen
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Menschen besitzen einen Spieltrieb und der lässt sich für die Interaktion mit einem Produkt nutzen. Im Bereich des Content-Marketings gibt es für dieses Thema eine Menge Raum, denn es passt sich gut in den angestrebten Pull-Ansatz ein.

Zugleich stellt es die logische Fortsetzung beziehungsweise Ergänzung des Storytellings dar. Und das wird bereits als wirksamer Kommunikationsstil im Content-Marketing angesehen.

In diesem Bericht wird erklärt, was sich hinter dem Schlagwort „Gamification“ versteckt. Dazu gibt es ein zurzeit sehr erfolgreiches Anwendungsbeispiel. Es wäre nicht überraschend, wenn Content-Marketer dieses Prinzip für sich quasi neu entdecken.

Was die Spieleindustrie zeigte

Zahlreiche Spieleentwickler benutzen bestimmte Elemente und Prinzipien dazu, um die Interaktion ihrer anvisierten Zielgruppe mit dem eigenen Produkt erfolgreich zu steigern. Überzeugt hat das Beispiel des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ aus dem Hause Blizzard Entertainment. Das integrierte Belohnungssystem, das dem gesamten Spiel zugrunde liegt, verbunden mit der Möglichkeit zur Teamarbeit mit anderen Online-Spielern, war dermassen erfolgreich, dass es viele über Monate und Jahre hinweg in seinen Bann zog.

Ein kurioser Bericht der englischen BBC News Anfang 2013 hat es noch einmal verdeutlicht. In China hat ein Vater versucht, seinem 23-jährigen Sohn die Lust am übermässigen Spiel zu nehmen, indem er eine Menge virtueller „Auftragskiller“ anwarb, die den Spielcharakter seines Sohnes im Rollenspiel immer wieder zur Strecke bringen sollten.

Zusätzlich zum Belohnungssystem gibt es weitere typische Spielelemente wie Fortschrittsbalken, Ranglisten, die herausfordernden Aufgaben mit bekannter Belohnung sowie Teamarbeit. Die Nutzer sollen vorab genau wissen, welche Wirkung sie mit einer Aktion erreichen. Und sie sehen den Fortschritt ihres Handelns. Somit wird Frustration von vornherein vermindert – die Fähigkeit zur Eigenmotivation dagegen stark gefördert.

Prinzipien sind nicht nur auf Spiele beschränkt

Dass diese Funktionsweisen nicht nur bei Computerspielen funktionieren, zeigt schon ein Ausspruch des berühmten Physikers Albert Einstein. Der Nobelpreisträger, den manch einer als ersten medienwirksamen Superstar der Wissenschaft ansieht, hat sich vor allem mit Theorie befasst. Er kannte die Mühseligkeit komplexer Arbeitsvorgänge, deren Wert erst ganz am Schluss deutlich zutage tritt. Ganz anders wäre es doch, wenn nebenbei sozusagen eine Fortschrittsanzeige mitliefe – Einstein drückte es so aus: „Holzhacken ist deshalb so beliebt, weil man bei dieser Tätigkeit den Erfolg sofort sieht.“


Gamification-Konzepte bald auch im Content-Marketing? (Bild: © wavebreakmedia - shutterstock.com)

Gamification-Konzepte bald auch im Content-Marketing? (Bild: © wavebreakmedia – shutterstock.com)


Also – es ist auch in der heutigen Realität reichlich Potenzial zur Anwendung dieser spielerischen Elemente vorhanden. Das Konzept nennt man Gamification. Es bedeutet Nutzung von spielerischen Komponenten in einem nicht spielerischen Kontext.

Gamification mit eigenem Content für höhere Interaktion?

Es wäre keine Überraschung, wenn Gamification-Konzepte bald auch im Content-Marketing eingesetzt würden. Sie wären mehr oder weniger die logische Fortsetzung des bereits etablierten Storytellings. Dieses Stilmittel richtet sich darauf, die Zielgruppe durch Erzählelemente wie ein Spannungsbogen oder eine Emotionalisierung zu fesseln. Bei der Gamification würden einfach spielerische Elemente als Ergänzung hinzutreten. Es könnte sich also durchaus ein neuer Trend abzeichnen.

Ein passendes Beispiel für erfolgreiche Gamification im Bildungsbereich liefert das Lernportal Khan-Academy. Es beinhaltet einen grossen Pool von Videos zu wirtschaftlichen, naturwissenschaftlichen und geschichtlichen Themen, die als Lerneinheiten konzipiert sind. Spielerisch wird es mittels eines Punktesystems, das angeschaute Videos – je nach durchgehaltener Zeit – oder erfolgreich abgeschlossene Tests belohnt. Es werden angelernte Fähigkeiten aufgelistet, der Zeitaufwand wird mit einer Lernstatistik dokumentiert und eine Vielzahl virtueller Orden bieten motivierende Anreize zum Weitermachen.

Das 2009 Salman Khan, einem Amerikaner indischer Herkunft ins Leben gerufene Portal funktioniert so gut, dass es die Aufmerksamkeit von Google sowie der Bill & Melinda Gates Foundation ergattern konnte, von denen es seitdem grosszügig unterstützt wird. Die Website behauptet laut Alexa Traffic Analyse einen 2842. Platz im globalen Ranking (zum Stand heute). Im Vergleich dazu steht die Internetpräsenz der Neuen Zürcher Zeitung an 6289. Stelle, während Sueddeutsche.de Platz 973 belegt. Der englische Youtube-Kanal wird von knapp 2 Mio. Abonnenten aufgesucht, dagegen muss sich die deutschsprachige Schwester allerdings mit vergleichsweise geringen 8000 regelmässigen Zuschauern begnügen.

Altbewährtes Prinzip mit neuem Namen

Auch wenn das Wort recht neu klingt, die Methode hinter Gamification ist sehr alt – und sie wird von den meisten Menschen im Alltag unbewusst genutzt. Schon das Zerteilen einer Komplexaufgabe in kleinere Teilstücke, die sofort nach Erledigung abgehakt werden entspricht dem analogen Gegenpol einer elektronischen Prozess-Fortschrittsanzeige. Es funktioniert wie beim Erstellen und Abarbeiten einer simplen Einkaufsliste.

Neu ist aber die einfache Chance, solche motivationsfördernden Elemente mit seinem eigenen Content zu verbinden, so hat es die Khan Academy gezeigt. Wird das Potenzial dieser Elemente durch die boomende und sich sogar professionalisierende Spieleindustrie weiterhin der Öffentlichkeit präsentiert, werden einige Content-Marketer ganz sicher Methoden finden, solche Elemente für sich passend einzusetzen.



Warum aber sollten Sie eigentlich anderen hier den Vortritt lassen?

 

Oberstes Bild: © Milles Studio – shutterstock.com


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