eSports – technikaffines Publikum als innovative Werbepartner

06.02.2015 |  Von  |  Marketing
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eSports – technikaffines Publikum als innovative Werbepartner
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Die Unterhaltungsbranche begleitet schon immer die Menschheit. Sie hat sich letztlich mit dem technologischen Fortschritt rasch weiterentwickelt. Zurzeit durchläuft die Branche einen neuerlichen Wandel.

Was bei traditionellen Sportarten schon längst gang und gäbe war, zieht nun auch bei den Computerspielern ein und versammelt ein junges und vor allem technikaffines Publikum um sich. Einige Firmen sehen hier Chancen für innovative Werbepartner und machen sich diese Entwicklung bereits für PR-Zwecke zunutze.

Überbleibsel aus Unterhaltungsbereichen finden sich bereits bei den ältesten Zivilisationen. Viele Museen, die sich damit befassen, zeigen Tausende Jahre alte Musikinstrumente oder auch Brettspiele. So gehört zur griechischen Kultur unabdingbar das Amphitheater. Selbst der grosse Aristoteles verwandte viel Zeit für eine Theorie zur Wirkung des Schauspiels auf die Zuschauer. Auch wenn das Theater, wie wir es heute kennen, nicht mehr das massenkompatibelste Medium darstellt – Kino und Fernsehen sind mehr oder weniger seine logische, modernisierte Fortsetzung, und beinahe in jedem Haushalt zu finden.

Neue Sparte in der Unterhaltungsbranche – eSports

Dieser minimalistische Geschichtsabriss der Unterhaltungsbranche – wenn man den obigen Abschnitt denn überhaupt als einen historischen durchgehen lässt – soll verdeutlichen, dass der Wunsch nach Unterhaltung offenbar durch die Jahrhunderte konstant ist. Wer nicht zu sehr mit lebensnotwendigen Dingen beschäftigt ist, wird früher oder später Dienste für seine Unterhaltung gern annehmen. Entsprechend gross sind Angebot und Nachfrage. Momentan aber befindet sich ein Teil unserer Unterhaltungsbranche im Wandel.

Innerhalb der letzten zwei Jahrzehnte hat sich eine Szene von professionellen Computerspielern gebildet. Um diese schart sich nun eine mehr und mehr wachsende Fangemeinde, um den Spielern beim digitalen Wettkampf zuzuschauen. So wie es im Fussball fast selbstverständlich ein Millionenpublikum mit enormem Umsatz gibt, findet sich inzwischen auch ein grosses Publikum, das Profi-Computerspielern (ProGamern) dabei zusieht, wie sie ihre antrainierten Fähigkeiten einsetzen.

Die Entwicklung der eSport-Szene

Betrachtet seien Spiele mit Wettkampfcharakter, bei denen Einzelspieler oder auch Teams gegeneinander antreten. Die Grundlage für diese Professionalisierung wurde vor allem durch Multiplayerspiele gelegt, die aus dem früher recht einsamen Computerspiel zunächst ein soziales Erlebnis für viele machten. Auf LAN-Partys spielten Hunderte, ja Tausende Gamer an einem Ort die verschiedensten Spiele und hier wurden auch die ersten grösseren Turniere ausgetragen. In diesem breiten Feld fand dann eine Professionalisierung statt, um die sich dieser Tage immer mehr Zuschauer scharen. Vorreiter waren der 1999 erstmals veröffentlichte Ego-Shooter Counterstrike aus dem Haus Valve sowie die beiden Strategiespiele Starcraft und Warcraft vom Entwickler Blizzard Entertainment.


Auf LAN-Partys spielten Tausende Gamer an einem Ort die verschiedensten Spiele. (Bild: © sam100 - shutterstock.com)

Auf LAN-Partys spielten Tausende Gamer an einem Ort die verschiedensten Spiele. (Bild: © sam100 – shutterstock.com)


Die ProGamer sind meist zwischen 17 und 25 Jahren alt. Sie trainieren vor grossen Turnieren nicht selten täglich bis zu 14 Stunden und werden von eigenen Trainern betreut. In der Entwicklung der ProGamer-Szene und überhaupt des eSports entstand auch das Konzept von Team-Häusern, in denen Mitglieder eines eSport-Teams in einer engen Gemeinschaft zusammenleben und sich intensiv auf nächste Wettkämpfe vorbereiten können.

Wachsende Zuschauerzahlen verleiten auch Branchenfremde zum Sponsoring

Mit dem wachsenden Interesse erhöht sich auch das Preisgeld auf offiziellen Turnieren, das Mass an Berichterstattung von solchen Ereignissen nimmt zu. Einer Angabe der Statista GmbH zufolge beliefen sich die in einem Wettkampf insgesamt ausgezahlten Preisgelder im Jahr 2013 auf Millionenbeträge. Am meisten liess sich in jenem Jahr auf der Veranstaltung The International 3 als Spieler von DOTA 2 verdienen – auch ein Spiel von Blizzard Entertainment. Ungefähr 2,88 Mio. US-Dollar (2,69 Mio. CHF) wurden dort ausgezahlt. Danach nimmt das Preisgeld allerdings rapid ab. Die Turniere auf Rang zwei und drei vergaben insgesamt ca. 2 Mio. US-Dollar (1,87 Mio. CHF) und 1 Mio. US-Dollar (0,93 Mio. CHF).

Dass der Trend über die logische Zielgruppe von Computerspielern hinausreicht, zeigen einerseits das Feld der Sponsoren von eSport-Veranstaltungen, andererseits die Berichterstatter. Neben Softwareherstellern finden sich unter den eSport-Sponsoren auch der österreichische Getränkehersteller Red Bull, Coca Cola, die Deutsche Post oder Nissan. Selbst im traditionellen, eher konservativ wahrgenommenen Sportmagazin Kicker gibt es mittlerweile auf dessen Internetseite eine eSport-Sparte.

Warum in eSports investieren?

Kurz gesagt: eSport wurde bereits von nicht wenigen Marketern als interessante Werbeplattform entdeckt. Angesprochen auf die Gründe für eine Investition, verrät der Direktor der Social Media Marketing Abteilung von Nissan in Nordamerika, Erich Marx, im Wirtschaftsmagazin Fortune: „Unsere Aufgabe ist es Personen zu finden, die geneigt sind mit uns zu interagieren, unseren Content schätzen und ihn hoffentlich mit ihren Freunden und weiteren Personen teilen.“ Hauptsächlich die hohe Innovationskraft im eSport sei für Nissan bedeutsam, da sie sehr gut zur eigenen Marketingstrategie passe, fährt Marx fort.

Die Deutsche Post wollte durch das schon 2011 begonnene Engagement im eSport-Bereich gerade bei der jüngeren Generation punkten und dieser den damals neu entwickelten E-Post-Brief nahebringen. Im Gegensatz dazu ist der Einstieg von Red Bull in die Szene geradezu eine logische Folge. Der Energydrink entwickelte mit seiner scheinbar nur gefühlten belebenden Wirkung als Szenegetränk auf LAN-Partys durchschlagenden Erfolg, da es zum guten Ton gehörte, nicht zu schlafen, sondern zu zocken.



Junges Publikum und Innovation

Fakt ist: Der eSport-Bereich ist sehr jung und setzt voll und ganz auf moderne Kommunikationsmittel wie professionelle Video-Casts, grafisch hochwertige Webseiten sowie eine starke Interaktion mit der eigenen Community auf den sozialen Plattformen. Im Bereich modernes Content-Marketing für die Altersgruppe 14 bis 35 Jahre lässt sich aus dieser Branche sicher einiges abschauen.

 

Oberstes Bild: © Toffelginkgo – CC BY-SA 3.0


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